Browserbasiertes Lernspiel

Jonas plant ein Dashboard zur Sozialraumplanung. Er benötigt aktuelle Demografiedaten vom Einwohnermeldeamt. Für das Meldeamt bedeutet das: Daten aus dem Fachverfahren exportieren, bereinigen, in ein einheitliches Format überführen. Das dauert schätzungsweise zwei bis drei Arbeitstage. Das Dashboard selbst wird von Stadtentwicklung und Sozialamt genutzt. Das Meldeamt erscheint in keinem Anwendungsfall als Nutzerin. Jonas fragt per E-Mail an. Die Abteilungsleitung antwortet höflich, man sei derzeit stark ausgelastet. Warum das Meldeamt diesen Aufwand leisten sollte und was es dafür erhält, hat im Projekt niemand thematisiert.
Die Kosten der Datenweitergabe liegen bei einer Abteilung, der Nutzen bei einer anderen.
Was dieses Werkzeug tut
Das Lernspiel macht die Dynamik von Datenkollaboration erfahrbar, statt sie zu erklären: Warum entsteht Mehrwert nur, wenn Daten geteilt werden und warum ist das Zurückhalten für alle schlechter? Es adressiert dabei nicht nur fehlendes Verständnis, sondern auch wie verschiedene Anreize oder Kostenstrukturen zu Verlangsamung von Datenprojekten führt. Das Ergebnis ist kein Foliensatz, sondern ein gemeinsames Erlebnis, das das Gespräch über Datenkollaboration auf eine konkrete Grundlage stellt.
So wird das Werkzeug angewendet
Wirkung im Gesamtprozess
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Adressierte Barrierenkreisläufe
Direkt adressierte Barrieren (●) und indirekt unterstützte Kreisläufe (○) aus dem ÖPGV-Whitepaper.
Mitarbeitende sehen keinen persönlichen Nutzen darin, Daten zu teilen, weil die kollektiven Vorteile abstrakt und nicht erlebbar sind. Das Lernspiel macht durch Simulation unmittelbar spürbar, dass das Zurückhalten von Daten für alle schlechter ausgeht als das Teilen.
Wissensmonopole werden aktiv verteidigt, weil Datenweitergabe als Machtverlust wahrgenommen wird. Das Lernspiel adressiert diese Dynamik spielerisch und niedrigschwellig, ohne direkt konfrontativ zu sein.
Wenn Mitarbeitende keinen persönlichen Nutzen erkennen, verweigern sie Kooperation und Projekte verzögern sich oder scheitern. Das Lernspiel schafft ein konkretes gemeinsames Erlebnis, das diese Einstellung verändern kann, bevor das eigentliche Projekt beginnt.
Die Verwaltung zieht sicherheitsorientierte Persönlichkeiten an, die Veränderungen skeptisch gegenüberstehen. Das Lernspiel ist ein niedrigschwelliger Einstieg, der Skepsis durch eigene Erfahrung abbaut, ohne Expertise vorauszusetzen.